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STEAM, un enfoque innovador en la enseñanza | Por Damián Madero Fontecha.

  • Foto del escritor: Damian Madero Fontecha
    Damian Madero Fontecha
  • 14 ago 2019
  • 2 Min. de lectura

Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas

La educación está cambiando, y esto ocurre porque la sociedad en la cual se enmarca y el mercado laboral demandan una manera diferente de realizar el proceso enseñanza-aprendizaje. En un entorno de obsolescencia programada, se recomienda desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico.


Superar retos y realizar proyectos, que incentiven las distintas capacidades de los alumnos, es un planteamiento diferente a la memorización de temas en las aulas de clase. La robótica vincula áreas de la mecánica, la electrónica y la programación; y es perfecta para complementar la enseñanza clásica. Con su infinita curiosidad los niños son científicos potenciales, y es nuestro deber no sesgar su curiosidad con respuestas convencionales. La robótica para niños es una de las tantas formas de introducirlos en el pensamiento científico, lo cual busca mejorar la capacidad de estructurar y solucionar problemas.


El concepto STEAM (Science, Technology, Engieneering, Arts and Mathematics) por sus siglas en inglés, se refiere a áreas de aplicación en las que suelen trabajar científicos e ingenieros. Este concepto es nuevo y gana popularidad cada día más en una comunidad interesada en el desarrollo sostenible y la innovación tecnológica. Las personas especializadas en empleos tipo STEAM, serán claves para el desarrollo de un mejor futuro; serán un sector de profesionales con alta demanda. En su informe anual de 2016 la empresa de recursos humanos Randstad reporto que “La digitalización va a generar más de 1.000.000 de empleos en los próximos 5 años, en los cuales los profesionales STEAM van a ocupar un gran porcentaje”. La unión de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas, es un modelo de aprendizaje basado en la enseñanza interdisciplinar.


¿Que se busca?

1. Autoconfianza en los alumnos de distintas edades para desarrollar habilidades en un mundo cada vez más complejo.

2. Ampliar el gusto de intereses de los alumnos, a la vez que derribar barreras entre disciplinas.

3. Propender por la innovación, el diseño, la imaginación y la curiosidad.

4. Promover en los estudiantes una cultura de pensamiento científico, se inspira a los estudiantes a que utilicen el razonamiento basado en evidencia para tomar decisiones.


La robótica educativa o robótica pedagógica, tiene como objeto despertar la curiosidad de los estudiantes en la interacción con robots, a través de algunos prototipos didácticos y programas sencillos, que facilitan el proceso de aprendizaje. Implantar la robótica desde nivel de primaria en los establecimientos educativos, es recomendable para el devenir de futuros profesionales formados por competencias.


Las nuevas tecnologías han introducido los conceptos de robótica, inteligencia artificial, ciencias cognitivas, entre otros, y es nuestra responsabilidad entenderlos y enseñarlos al ritmo que lo requieren los grandes avances.

 
 
 

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